Games

Παρουσίαση του video game Destiny

Είναι πλέον ξεκάθαρο από ποια κατηγορία εμπνεύστηκε η Bungie πριν δημιουργήσει το Destiny.

Στον πυρήνα του τίτλου βρίσκεται ο κλασσικός theme park MMO-σχεδιασμός, δηλαδή το υπερ-χρησιμοποιημένο μοντέλο που συναντάμε σε πολλά MMORPGs της μετά-WoW εποχής και που αποδεδειγμένα «ρουφάει» τον παίκτη όσο περισσότερο επενδύει στον τίτλο. Πέρα όμως από τις λειτουργίες αυτές καθαυτές, το Destiny «παίζει» και σαν ΜΜΟ.

Ο καθημερινός «κύκλος» δραστηριοτήτων με τις οποίες θα καταπιαστεί ο Destiny-gamer είναι πανομοιότυπες με αυτές που συναντάμε στο end-game ενός οποιουδήποτε theme park MMO. Κάθετα συστήματα προόδου (ranks) για απόκτηση νέου gear, daily και weekly quests, dungeon finders με ημερήσιες bonus αμοιβές, αυξημένοι βαθμοί δυσκολίας για hardcore παίκτες και δύσκολα raids για οργανωμένες ομάδες. Δεν έχει τόση σημασία τι «έπρεπε να ήταν» ή τι «φανταζόταν ο gamer ότι θα ήταν» το Destiny, γιατί, αυτό που τελικά είναι, αποδεικνύεται πιο σημαντικό για τις κονσόλες: πρόκειται για το πρώτο PVE MMOFPS που δουλεύει στις κονσόλες και τη μετάλλαξη της Bungie σε ΜΜΟ developer.

Σίγουρα πολλά θα μπορούσαν να ειπωθούν για το αν θα ήταν καλύτερα η Bungie να είχε πάει κατευθείαν προς τον sandbox MMO σχεδιασμό, ο οποίος φαίνεται ότι θα κυριαρχήσει στην κατηγορία τα επόμενα χρόνια. Ωστόσο, κάτι τέτοιο θα ήταν υπερβολικά δύσκολο να συμβεί τη πρώτη φορά, πριν δηλαδή μπει ο «θεμέλιος λίθος», με κάτι πιο δοκιμασμένο. Μία επανάσταση τη φορά αρκεί.



Η επιλογή της Bungie να μην συνεχίσει με άλλη μια αφηγηματική τριλογία, αλλά να «εκμεταλλευτεί» το κενό που υπάρχει στο συγκεκριμένο είδος στις κονσόλες, γίνεται εμφανής από τον πρώτο κιόλας πλανήτη, τη Γη. Όπως είχαμε παρατηρήσει και από την alpha, τα story quests του Destiny δεν είναι τίποτα άλλο από objectives τοποθετημένα πάνω στις ανοικτές θεματικές περιοχές του εκάστοτε πλανήτη, δηλαδή ακριβώς ο σχεδιασμός που κυριαρχεί σήμερα στα περισσότερα theme park MMOs. Αυτός είναι εξάλλου και ο λόγος που πολλές φορές διαφορετικά story missions μπορεί να μας στέλνουν στις ίδιες διαδρομές -ο κόσμος σε ένα ΜΜΟ δεν σχεδιάζεται για την αφήγηση μιας ιστορίας, αλλά για να είναι ευχάριστος στο gameplay και να μπορεί να υποστηρίξει πολλαπλές δραστηριότητες. Κατά κάποιο τρόπο, ο σχεδιασμός των περιοχών αυτών των παιχνιδιών γίνεται ανάποδα σε σχέση με τα παραδοσιακά single player παιχνίδια, γι αυτό και είναι άδικο να περιμένει κανείς γραμμικά set pieces και scripted events που θα ταίριαζαν περισσότερο σε ένα E3 stage demo των Call of Duty. Τα story missions (quests) στα περισσότερα ΜΜΟ έχουν συγκεκριμένο σκοπό και αυτός είναι η γνωριμία του παίκτη με το γενικότερο lore, η εκμάθηση των βασικών λειτουργιών και το ξεκλείδωμα ορισμένων επιλογών. Το Destiny δεν χρειαζόταν να έχει σενάριο, cut-scenes ή αφήγηση. Το ότι τα έχει αυτά πρέπει να θεωρείται bonus -όχι μειονέκτημα. Η διαφορά του Destiny -και εκεί που ποντάρει πολλά η Bungie- βρίσκεται ακριβώς στον άμεσο, πρώτου προσώπου χειρισμό και την ευχαρίστηση που προσφέρει η δράση αυτή καθαυτή, σε αντίθεση με την παθητική μάχη των περισσοτέρων ΜΜΟRPGs τρίτου προσώπου. Με λίγα λόγια, το Destiny διαφέρει λόγω genre.

Διαβάστε τη συνέχεια της παρουσίασης εδώ.

Ακολουθήστε τον bwinΣΠΟΡ FM 94.6 στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα από την Ελλάδα και τον κόσμο.

Σχετικά βίντεο

close menu
x